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SkyyMedia MarketSystem

Konzept für einen serverübergreifenden, spielergesteuerten Warenmarkt auf SkyyMedia

1. Vision

Das SkyyMedia MarketSystem ist ein eigenständiges Wirtschaftssystem für den Handel mit standardisierten Ressourcen und Vanilla-Items.

Der Marktplatz funktioniert nicht wie ein klassisches Auktionshaus, in dem Spieler einzelne Angebote anderer Spieler durchsuchen. Stattdessen besitzt jedes handelbare Item einen gemeinsamen Markt mit Kaufaufträgen und Verkaufsangeboten.

Spieler handeln dadurch nicht primär mit einer bestimmten Person, sondern mit dem Markt:

  • Käufer erhalten automatisch die aktuell günstigsten verfügbaren Verkaufsangebote.
  • Verkäufer bedienen automatisch die aktuell höchsten Kaufaufträge.
  • Große Mengen können über mehrere Orders gleichzeitig erfüllt werden.
  • Angebot und Nachfrage bestimmen den tatsächlichen Marktpreis.
  • Alle Unterserver greifen auf denselben Markt zu.
  • Items und Geld werden sicher reserviert, sodass auch Offline-Handel möglich ist.

Der Marktplatz soll sich langfristig wie eine echte, nachvollziehbare Spielerwirtschaft anfühlen und nicht wie eine einfache Liste von Shops.


2. Kernprinzip

Für jedes handelbare Item existiert ein eigenes Order Book.

Beispiel für Diamanten:

Kaufaufträge

Preis Gesuchte Menge
96,00 $ 320
94,00 $ 1.200
91,00 $ 640
88,00 $ 3.000

Verkaufsangebote

Preis Verfügbare Menge
99,00 $ 128
101,00 $ 500
104,00 $ 1.900
110,00 $ 4.000

Daraus ergeben sich:

Höchster Kaufauftrag:        96,00 $
Günstigstes Verkaufsangebot: 99,00 $
Spread:                       3,00 $

Der Spread zeigt die Differenz zwischen dem besten Kauf- und Verkaufspreis.


3. Markt statt Angebotsliste

Der Spieler wählt beispielsweise Diamant und sieht den aktuellen Markt.

Er muss nicht entscheiden:

„Von welchem Spieler möchte ich kaufen?“

Sondern:

„Wie viele Diamanten möchte ich zum aktuell besten verfügbaren Preis kaufen?“

Das MarketSystem übernimmt die Auswahl der passenden Orders automatisch.


4. Sofort-Kauf

Beim Sofort-Kauf wird die gewünschte Menge aus den günstigsten Verkaufsangeboten zusammengesetzt.

Beispiel

Aktive Verkaufsangebote:

Menge Preis pro Stück
20 90,00 $
30 95,00 $
100 100,00 $

Ein Spieler möchte 60 Diamanten kaufen.

Das MarketSystem erfüllt:

20 × 90,00 $  = 1.800,00 $
30 × 95,00 $  = 2.850,00 $
10 × 100,00 $ = 1.000,00 $
--------------------------------
Gesamt         = 5.650,00 $

Der effektive Durchschnittspreis beträgt:

94,17 $ pro Diamant

Der Spieler bekommt vor der Bestätigung eine vollständige Preisvorschau.


5. Sofort-Verkauf

Beim Sofort-Verkauf wird die Ware automatisch an die aktuell höchsten Kaufaufträge verkauft.

Beispiel

Aktive Kaufaufträge:

Menge Preis pro Stück
20 100,00 $
100 95,00 $
500 90,00 $

Ein Spieler verkauft 64 Diamanten.

Das System erfüllt:

20 × 100,00 $ = 2.000,00 $
44 × 95,00 $  = 4.180,00 $
--------------------------------
Auszahlung     = 6.180,00 $

Damit erhält der Verkäufer automatisch den bestmöglichen aktuell verfügbaren Erlös.


6. Verkaufsangebote

Spieler können eigene Verkaufsangebote erstellen.

Beispiel:

Item:            Diamant
Menge:           128
Preis pro Stück: 105,00 $
Gesamtwert:      13.440,00 $

Nach Erstellung werden die Items direkt aus dem Inventar entfernt und sicher im Marktsystem hinterlegt.

Das Angebot bleibt bestehen, bis:

  • es vollständig verkauft wurde,
  • der Spieler es abbricht,
  • es optional abläuft,
  • oder es administrativ deaktiviert wird.

Teilweise erfüllte Angebote bleiben mit der Restmenge aktiv.


7. Kaufaufträge

Ein Kaufauftrag bedeutet:

„Ich möchte eine bestimmte Menge dieses Items kaufen und bin bereit, maximal diesen Preis pro Stück zu zahlen.“

Beispiel:

Item:            Diamant
Gesuchte Menge:  1.000
Maximalpreis:    85,00 $
Reserviert:      85.000,00 $

Das Geld wird bei Erstellung des Kaufauftrags bereits reserviert.

Dadurch bleibt der Auftrag gültig, auch wenn der Spieler:

  • offline geht,
  • den Unterserver wechselt,
  • oder sein restliches Guthaben später ausgibt.

8. Order Matching

Das MarketSystem kann Kauf- und Verkaufsorders automatisch miteinander abgleichen.

Beispiel

Bestehender Kaufauftrag:
100 Diamanten @ 100,00 $

Neues Verkaufsangebot:
64 Diamanten @ 95,00 $

Beide Orders sind kompatibel.

Das System kann die 64 Diamanten unmittelbar handeln.


9. Maker-Price-Prinzip

Bei automatischem Matching bestimmt die bereits vorhandene Order den tatsächlichen Preis.

Beispiel A

Der Kaufauftrag existiert zuerst:

Kaufauftrag:      100,00 $
Verkaufsangebot:   95,00 $
Tradepreis:       100,00 $

Beispiel B

Das Verkaufsangebot existiert zuerst:

Verkaufsangebot:   95,00 $
Kaufauftrag:      100,00 $
Tradepreis:        95,00 $

Dadurch bleibt das Order-System vorhersehbar und fair.


10. Price-Time-Priority

Orders werden nach zwei Regeln priorisiert:

  1. bester Preis
  2. bei gleichem Preis die älteste Order zuerst

Beispiel:

100,00 $ – Andre – 14:00
100,00 $ – Alex  – 14:05
100,00 $ – Max   – 14:12

Die Order von Andre wird zuerst erfüllt.


11. Partial Fills

Orders müssen nicht vollständig in einer einzigen Transaktion erfüllt werden.

Beispiel:

Ursprüngliche Verkaufsorder:
500 Diamanten

Bereits verkauft:
180 Diamanten

Verbleibend:
320 Diamanten

Status:

TEILWEISE ERFÜLLT

Die Restmenge bleibt weiterhin handelbar.


12. Market Orders und Limit Orders

Das System soll zwei verständliche Handelsarten besitzen.

Sofortauftrag

Der Spieler möchte unmittelbar kaufen oder verkaufen.

Das MarketSystem nutzt die aktuell besten Orders.

Limit Order

Der Spieler legt selbst einen Preis fest.

Beispiel:

Kaufe 500 Diamanten,
aber maximal für 90,00 $ pro Stück.

oder:

Verkaufe 500 Diamanten,
aber mindestens für 105,00 $ pro Stück.

Die Order bleibt offen, bis der Markt diesen Preis erreicht.


13. Slippage-Schutz

Bei großen Sofortkäufen kann sich der Durchschnittspreis deutlich vom besten angezeigten Preis unterscheiden.

Deshalb soll SkyyMedia einen Slippage-Schutz besitzen.

Beispiel:

Aktuell bester Preis:
100,00 $

Gewünschte Menge:
5.000 Diamanten

Tatsächlicher Durchschnitt:
118,40 $

Vor Ausführung wird dem Spieler angezeigt:

  • erwarteter Gesamtpreis
  • Durchschnittspreis
  • schlechtester verwendeter Preis
  • Marktgebühr
  • Gesamtkosten

Optional kann der Spieler eine maximale Preisabweichung festlegen.

Beispiel:

Maximale Abweichung:
5 %

Wird diese überschritten, wird der Auftrag nicht ausgeführt.


14. Liquidität

Für jedes Item kann die verfügbare Marktliquidität angezeigt werden.

Beispiel:

DIAMANT

Verfügbar bis 105 $:
2.480 Stück

Gesucht ab 90 $:
4.120 Stück

Damit erkennt der Spieler, wie tief der Markt aktuell ist.


15. Markttiefe

Neben dem besten Preis kann das UI mehrere Preisstufen anzeigen.

Verkaufsseite

99 $      128x
101 $     500x
104 $   1.900x
110 $   4.000x

Kaufseite

96 $      320x
94 $    1.200x
91 $      640x
88 $    3.000x

Mehrere Spieler können hinter derselben Preisstufe stehen.


16. Escrow-System

Das MarketSystem verwendet ein persistentes Escrow-System.

Item Escrow

Verkaufsitems werden bei Erstellung der Order aus dem Inventar genommen und sicher gespeichert.

Money Escrow

Bei Kaufaufträgen wird das notwendige Geld über die Economy reserviert.

Dadurch kann keine Order erstellt werden, die später mangels Ware oder Geld ungültig wird.


17. Abholung

Alle nicht direkt zustellbaren Items werden in einer persönlichen Marktabholung gespeichert.

Beispiele:

  • gekaufte Items
  • zurückgegebene Verkaufsangebote
  • abgelaufene Orders
  • stornierte Orders
  • Rückerstattungen

Ein volles Inventar darf niemals dazu führen, dass Ware verloren geht.

Beispiel:

SKYYMEDIA • ABHOLUNG

64x Diamant
320x Eisenbarren
1.200x Stein

18. Offline-Handel

Orders bleiben aktiv, wenn Spieler offline sind.

Verkäufer offline

  • Verkaufsorder bleibt aktiv
  • Items liegen bereits im Escrow
  • Käufer kann die Ware kaufen
  • Verkaufserlös wird sicher verbucht

Käufer offline

  • Kauforder bleibt aktiv
  • Geld wurde bereits reserviert
  • gekaufte Ware landet in der persönlichen Abholung

19. Gebührenmodell

Gebühren sollen vollständig konfigurierbar sein.

Ein mögliches SkyyMedia-Modell:

Order-Erstellung

1 %

Sofort-Kauf

2 %

Sofort-Verkauf

Optional:

0–1 %

Beispiel

Warenwert:

1.000,00 $

Kaufgebühr:

20,00 $

Käufer zahlt:

1.020,00 $

Verkäufer erhält:

1.000,00 $

Die Gebühr wird als Money Sink aus der Wirtschaft entfernt.


20. Dynamische Gebühren als optionale Erweiterung

SkyyMedia kann später dynamische Gebühren unterstützen.

Beispielsweise:

  • niedrigere Gebühren bei hoher Liquidität
  • leicht höhere Gebühren bei extrem kleinen Orders
  • reduzierte Gebühren für Market Maker
  • VIP-/Permission-basierte Rabatte
  • Events mit reduzierten Marktgebühren

Diese Funktionen sollen optional bleiben und nicht die Grundlogik komplizieren.


21. Anti-Inflation und Geldkreislauf

Das MarketSystem soll nicht nur Handel ermöglichen, sondern auch die Gesamtwirtschaft stabilisieren.

Mögliche Money Sinks:

  • Listing Fee
  • Transaktionsgebühr
  • Premium-Marktfeatures
  • optionale Orderänderungsgebühr
  • saisonale Marktaktionen

Das Ziel ist nicht, Preise künstlich festzulegen, sondern überschüssiges Geld kontrolliert aus dem Wirtschaftskreislauf zu entfernen.


22. Preisstatistiken

Für jedes Marktitem sollen historische Daten gespeichert werden.

Mögliche Kennzahlen:

  • letzter Tradepreis
  • 24h Durchschnitt
  • 7-Tage-Durchschnitt
  • 30-Tage-Durchschnitt
  • 24h Minimum
  • 24h Maximum
  • 24h Volumen
  • 7-Tage-Volumen
  • aktueller Spread
  • verfügbare Verkaufsmenge
  • aktuelle Kaufnachfrage

23. Preisentwicklung

Beispiel:

DIAMANT

Letzter Preis:          97,50 $
24h Durchschnitt:      95,42 $
7-Tage-Durchschnitt:   91,18 $

24h Tief:              88,00 $
24h Hoch:             104,00 $

24h Volumen:          18.420

Dadurch können Spieler Marktentwicklungen beobachten und eigene Handelsentscheidungen treffen.


24. Markttrends

Das System kann Items mit besonderen Marktbewegungen hervorheben.

Beispiele:

Meist gehandelt

1. Stein
2. Eisen
3. Diamant
4. Redstone
5. Holz

Stärkste Preissteigerung

Kupfer       +12,4 %
Redstone      +8,8 %
Quartz        +7,1 %

Stärkster Preisrückgang

Diamant       -9,2 %
Gold          -6,4 %
Kohle         -5,8 %

Diese Werte werden ausschließlich aus realen Marktdaten berechnet.


25. Favoriten und Watchlist

Spieler sollen häufig gehandelte Items als Favoriten speichern können.

Beispiel:

MEINE WATCHLIST

Diamant
Eisen
Redstone
Netherite Scrap
Quarz

Für Favoriten kann die Marktübersicht schneller erreichbar sein.

Optional können Benachrichtigungen entstehen:

Diamant ist unter 90,00 $ gefallen.

oder:

Für Eisen existiert jetzt ein Kaufauftrag über 25,00 $.

26. Preisalarme

Optional können Spieler persönliche Preisalarme erstellen.

Beispiele:

Benachrichtige mich,
wenn Diamanten unter 90 $ verkauft werden.

oder:

Benachrichtige mich,
wenn der höchste Eisen-Kaufauftrag über 30 $ steigt.

Preisalarme verändern keine Orders und dienen nur als Information.


27. Marktportfolio

Das System kann Spielern eine persönliche Handelsübersicht anbieten.

Beispiel:

MARKTÜBERSICHT

Heute gekauft:      42.500 $
Heute verkauft:     51.200 $

Realisierter Gewinn:
+8.700 $

Aktive Kauforders:
4

Aktive Verkaufsorders:
7

Dies ist rein statistisch und hat keinen Einfluss auf Kontostände.


28. Transaktionshistorie

Jeder Spieler besitzt eine persönliche Historie.

Beispiel:

DIAMANT
64 gekauft
Ø 95,64 $
Gesamt 6.121,00 $

oder:

EISEN
1.000 verkauft
Ø 12,25 $
Gesamt 12.250,00 $

Filter:

  • Käufe
  • Verkäufe
  • Orders
  • Rückerstattungen
  • Gebühren

29. Marktgeeignete Items

Der Marktplatz ist primär für standardisierte Vanilla-Waren vorgesehen.

Beispiele:

Erze & Mineralien

  • Kohle
  • Eisen
  • Gold
  • Kupfer
  • Diamant
  • Smaragd
  • Redstone
  • Lapis
  • Quarz
  • Ancient Debris
  • Netherite Scrap

Blöcke

  • Stein
  • Cobblestone
  • Sand
  • Gravel
  • Glas
  • Terrakotta
  • Holzarten
  • Steinvarianten

Farming

  • Weizen
  • Karotten
  • Kartoffeln
  • Zuckerrohr
  • Kakteen
  • Kürbisse
  • Melonen
  • Kelp

Mobdrops

  • Knochen
  • Gunpowder
  • Rotten Flesh
  • String
  • Enderperlen
  • Slimeballs
  • Blaze Rods

Redstone

  • Redstone
  • Repeater
  • Comparator
  • Observer
  • Hopper
  • Piston
  • Sticky Piston

30. Nicht marktgeeignete Items

Nicht für den standardisierten Warenmarkt vorgesehen sind beispielsweise:

  • individuell benannte Items
  • CustomModelData-/ItemModel-Sonderitems
  • individuell verzauberte Ausrüstung
  • besondere Waffen
  • Custom-Lore-Items
  • Shulkerboxen mit Inhalt
  • besondere Köpfe
  • Eventitems
  • Serveritems
  • komplexe Einzelstücke

Der Markt soll bewusst liquide Standardwaren handeln und nicht jedes denkbare Item erzwingen.


31. Kategorien

Vorgeschlagene Kategorien:

  • Erze & Mineralien
  • Blöcke
  • Natur
  • Farming
  • Nahrung
  • Mobdrops
  • Redstone
  • Nether & End
  • Sonstiges

Jede Kategorie wird mit passenden Vanilla-Items dargestellt.


Benutzeroberfläche

32. Designrichtung

Der SkyyMedia Marktplatz soll ein eigenes Erscheinungsbild besitzen.

Branding

SKYYMEDIA • MARKTPLATZ

Farbwelt

  • Cyan
  • Hellblau
  • Blau
  • Weiß
  • Grau

Funktionale Farben:

  • Grün = Kaufen / positiver Wert
  • Rot = Verkaufen / negativer Wert
  • Gelb = Hinweis / Marktbewegung
  • Grau = Sekundärinformationen

Das UI soll modern und aufgeräumt bleiben.


33. Hauptmenü

Beispielaufbau:

SKYYMEDIA • MARKTPLATZ

[Erze] [Blöcke] [Natur] [Farming]

[Mobdrops] [Redstone] [Nether] [Sonstiges]

[Meine Orders] [Watchlist]

[Sofort verkaufen] [Suche] [Abholung]

[Transaktionen] [Markttrends]

34. Kategorieansicht

Beispiel:

SKYYMEDIA • ERZE

Die Items werden als echte Minecraft-Items dargestellt.

Der Tooltip eines Items zeigt die wichtigsten Marktwerte.


35. Item-Tooltip

Beispiel für Diamant:

DIAMANT

Markt

Kaufen ab:
99,00 $

Verkaufen bis:
96,00 $

Spread:
3,00 $

24h Ø:
97,42 $

24h Volumen:
18.420

Verfügbar:
7.340

Gesucht:
12.900

Linksklick:
Markt öffnen

Shift + Linksklick:
Sofort kaufen

Shift + Rechtsklick:
Sofort verkaufen

36. Item-Marktansicht

Beispiel:

SKYYMEDIA • DIAMANT

[Kaufen ab 99 $]
[Verkaufen bis 96 $]

[SOFORT KAUFEN]
[SOFORT VERKAUFEN]

[VERKAUFSORDERS]
[KAUFORDERS]

[PREISENTWICKLUNG]
[MARKTTIEFE]

[EIGENE ORDERS]
[PREISALARM]

37. Order-Erstellung

Die Erstellung soll möglichst klar und fehlersicher sein.

Verkaufsorder

DIAMANT VERKAUFEN

Menge:
128

Preis/Stück:
105,00 $

Gesamtwert:
13.440,00 $

Gebühr:
134,40 $

Du erhältst bei vollständigem Verkauf:
13.440,00 $

[ORDER ERSTELLEN]

Kauforder

DIAMANT KAUFEN

Menge:
500

Maximalpreis:
90,00 $

Reserviert:
45.000,00 $

Gebühr:
450,00 $

[KAUFORDER ERSTELLEN]

38. Kaufvorschau

Vor einem Sofort-Kauf soll der Spieler exakt sehen, was ausgeführt wird.

Beispiel:

64 DIAMANTEN KAUFEN

20x @ 94,00 $
30x @ 96,00 $
14x @ 99,00 $

Warenwert:
6.121,00 $

Marktgebühr:
122,42 $

Gesamt:
6.243,42 $

Durchschnitt:
95,64 $ / Stück

[KAUF BESTÄTIGEN]

39. Verkaufsvorschau

Beispiel:

64 DIAMANTEN VERKAUFEN

20x @ 100,00 $
44x @ 95,00 $

Brutto:
6.180,00 $

Gebühr:
0,00 $

Auszahlung:
6.180,00 $

[VERKAUF BESTÄTIGEN]

40. Eigene Orders

Eigene Orders zeigen:

  • Item
  • Typ
  • Preis
  • ursprüngliche Menge
  • Restmenge
  • bereits erfüllte Menge
  • Status
  • Erstellungsdatum

Beispiel:

DIAMANT

VERKAUFSORDER

128 ursprünglich
46 verkauft
82 verbleibend

105,00 $ / Stück

Status:
AKTIV

Mögliche Aktionen:

  • Details
  • Preis ändern
  • Order abbrechen

Eine Preisänderung sollte technisch als kontrollierte Änderung oder Neuplatzierung behandelt werden, damit die Zeitpriorität fair bleibt.


Netzwerk und technische Grundlagen

41. Serverübergreifender Markt

Der gesamte SkyyMedia-Verbund nutzt einen gemeinsamen Markt.

Beispiel:

Velocity

├── CityBuild-1
├── CityBuild-2
├── Farmwelt
├── Lobby
└── weitere Paper-Server

Eine auf CityBuild-1 erstellte Order ist auf CityBuild-2 unmittelbar relevant.


42. Zentrale Source of Truth

Die zentrale Datenbank ist die verbindliche Quelle für:

  • Orders
  • Trades
  • Escrow
  • Deliveries
  • Preisstatistiken
  • Audit-Events

Unterstützt werden sollen:

  • PostgreSQL
  • MySQL

Lokale Caches dürfen ausschließlich der Performance dienen.


43. Economy

Die Geldwirtschaft wird über Vault angebunden.

Voraussetzung ist eine netzwerkweit synchronisierte Economy.

Beispiel:

Vault
↓
Economy Plugin
↓
gemeinsame Datenbasis

Getrennte lokale Kontostände pro Unterserver wären für dieses MarketSystem ungeeignet.


44. Cross-Server-Konsistenz

Das System muss verhindern, dass dieselbe Ware gleichzeitig auf mehreren Servern verkauft wird.

Beispiel:

Verbleibend:
64 Diamanten

Spieler A kauft auf CityBuild-1.
Spieler B kauft gleichzeitig auf CityBuild-2.

Nur eine korrekte Gesamtausführung darf stattfinden.

Kritische Trades müssen deshalb zentral transaktional abgesichert werden.


45. Transaktionssicherheit

Wirtschaftliche Operationen benötigen eindeutige Transaktions-IDs.

Eine Markttransaktion muss jederzeit nachvollziehbar sein.

Mögliche interne Zustände:

CREATED
FUNDS_RESERVED
ITEMS_RESERVED
MATCHED
SETTLED
DELIVERY_PENDING
COMPLETED
FAILED
ROLLBACK_REQUIRED

Dadurch können auch Serverabstürze oder Timeouts sauber behandelt werden.


46. Audit-System

Alle relevanten Aktionen werden protokolliert.

Beispiele:

  • ORDER_CREATED
  • ORDER_CANCELLED
  • ORDER_PARTIALLY_FILLED
  • ORDER_FILLED
  • MARKET_BUY
  • MARKET_SELL
  • ITEM_ESCROW_CREATED
  • MONEY_ESCROW_CREATED
  • DELIVERY_CREATED
  • DELIVERY_CLAIMED
  • REFUND_CREATED
  • ADMIN_ACTION

Ein Audit-Eintrag enthält mindestens:

  • Transaktions-ID
  • Spieler-UUID
  • Eventtyp
  • Order-ID
  • Server-ID
  • Betrag
  • Zeitpunkt
  • relevante Metadaten

Marktstabilität und Schutz

47. Anti-Abuse

Das System muss unter anderem schützen vor:

  • Double Buy
  • Double Sell
  • Double Claim
  • Double Refund
  • doppelten Order-Fills
  • parallelen Cross-Server-Käufen
  • Item-Duplication
  • negativen Preisen
  • Preis 0
  • NaN / Infinity
  • veralteten Cache-Käufen
  • Order Spam
  • Self Trading

48. Self Trading

Standardmäßig darf ein Spieler:

  • nicht seine eigene Verkaufsorder kaufen
  • nicht seine eigene Kauforder erfüllen

Damit werden künstliche Volumen- und Preismanipulationen erschwert.


49. Handelslimits

Optional konfigurierbar:

  • maximale aktive Kauforders
  • maximale aktive Verkaufsorders
  • maximale Ordermenge
  • minimaler Preis
  • maximaler Preis
  • Mindestorderwert

Permissions können Limits erweitern.


50. Order-Ablauf

Orders können optional nach einer konfigurierten Zeit auslaufen.

Beispiel:

7 Tage

Danach:

Verkaufsorder

Restliche Items landen in der Abholung.

Kauforder

Der verbleibende reservierte Geldbetrag wird zurückerstattet.


51. Marktmanipulation und ungewöhnliche Trades

Das System soll ungewöhnliche Handelsaktivität erkennen können.

Beispiele:

  • extrem hohe Preisabweichungen
  • ungewöhnlich große Eigenhandelsmuster
  • massive Order-Fluten
  • sehr schnelle wiederholte Preiswechsel

Solche Vorgänge sollen nicht automatisch bestraft werden, können aber:

  • markiert,
  • protokolliert,
  • aus bestimmten Statistiken ausgeschlossen,
  • oder für Administratoren hervorgehoben werden.

52. Volatilitätsschutz

Optional kann für extrem illiquide Items ein Volatilitätsschutz aktiviert werden.

Beispiel:

Wenn der beste Verkaufspreis innerhalb weniger Sekunden um 500 % springt, kann das System vor Sofortkäufen zusätzlich warnen.

Es soll jedoch keinen künstlichen festen Marktpreis erzwingen.


53. Circuit Breaker als optionale Sicherheitsfunktion

Für außergewöhnliche Situationen kann ein Itemmarkt temporär pausiert werden.

Mögliche Auslöser:

  • technischer Fehler
  • Dupe-Exploit
  • fehlerhafte Itemquelle
  • extreme Marktanomalie

Status:

MARKT VORÜBERGEHEND PAUSIERT

Bestehende Orders bleiben gespeichert.

Administratoren können den Markt nach Prüfung wieder freigeben.


Komfortfunktionen

54. Suche

Spieler können nach Items suchen.

Beispiele:

/markt search diamond
/markt search eisen

Das UI kann zusätzlich eine grafische Suche anbieten.


55. Favoriten

Spieler können Marktitems markieren.

Beispiel:

Meine Favoriten

Diamant
Redstone
Eisen
Quarz

56. Marktbenachrichtigungen

Optionale Meldungen:

Deine Diamant-Verkaufsorder wurde vollständig erfüllt.
64 Diamanten wurden für dich gekauft.
Dein Kaufauftrag wurde teilweise erfüllt: 320 / 500.
Deine Order ist abgelaufen.

57. Schnellhandel

Für häufig verwendete Waren kann es eine Schnellhandelsfunktion geben.

Beispiel:

Shift + Linksklick:
Sofort kaufen

Shift + Rechtsklick:
Sofort verkaufen

Vor einer wirtschaftlich relevanten Ausführung wird trotzdem eine Preisvorschau gezeigt, sofern dies konfiguriert ist.


Externe Marktübersicht

58. Web-Integration

Langfristig kann eine eigene Marktseite entstehen.

Beispiel:

market.skyymedia.de

Mögliche Inhalte:

  • aktuelle Preise
  • bester Kaufpreis
  • bester Verkaufspreis
  • Spread
  • Order Book
  • 24h Volumen
  • 7-Tage-Volumen
  • Preisdiagramme
  • meistgehandelte Items
  • größte Gewinner
  • größte Verlierer
  • historische Daten

Die Website ist eine Anzeige- und Analyseoberfläche.

Die eigentliche Marktlogik verbleibt im MarketSystem.


Spielerbefehle

59. Vorgesehene Commands

Mögliche Struktur:

/markt
/markt search <item>
/markt buy
/markt sell
/markt orders
/markt history
/markt claim
/markt watchlist

Die konkrete Bedienung kann zum großen Teil über das UI erfolgen.


Administration

60. Adminfunktionen

Mögliche Commands:

/marketadmin reload
/marketadmin order <id>
/marketadmin trade <id>
/marketadmin cancel <id>
/marketadmin player <player>
/marketadmin stats
/marketadmin pause <item>
/marketadmin resume <item>

Alle administrativen Eingriffe werden auditiert.


Wirtschaftliches Gesamtziel

61. Was das System besonders machen soll

Das SkyyMedia MarketSystem soll deutlich mehr sein als ein GUI mit Spielerangeboten.

Es soll sich wie ein echter Warenmarkt anfühlen:

  • gemeinsames Order Book
  • dynamische Preise
  • Price-Time-Priority
  • Market Orders
  • Limit Orders
  • Partial Fills
  • automatische Ausführung über mehrere Preisstufen
  • Slippage-Schutz
  • Marktliquidität
  • Markttiefe
  • Escrow
  • Offline-Handel
  • Abholung
  • Preisstatistiken
  • Markttrends
  • Watchlists
  • Preisalarme
  • Audit-System
  • serverübergreifende Transaktionssicherheit

62. Kernregel

Beim Kaufen werden immer die günstigsten passenden Verkaufsorders zuerst bedient. Beim Verkaufen werden immer die höchsten passenden Kauforders zuerst bedient.

Ist auf einer Preisstufe nicht genug Menge verfügbar, wird automatisch mit der nächsten Preisstufe fortgefahren.

Dadurch kann ein einzelner Kauf oder Verkauf aus mehreren Orders zusammengesetzt werden.


63. Ergebnis

Der SkyyMedia Marktplatz bildet einen eigenständigen, globalen und spielergesteuerten Warenmarkt.

Spieler bestimmen selbst:

  • was sie kaufen wollen
  • was sie verkaufen wollen
  • zu welchem Preis sie Orders einstellen
  • welche Mengen sie anbieten oder suchen

Das MarketSystem übernimmt:

  • Matching
  • Preispriorisierung
  • Teilfills
  • Escrow
  • Abwicklung
  • Abholung
  • Statistiken
  • Cross-Server-Synchronisation
  • Transaktionssicherheit

So entsteht eine langfristig interessante Wirtschaft, in der Preise nicht statisch vorgegeben werden, sondern tatsächlich aus Angebot, Nachfrage und Liquidität entstehen.