SkyyMedia MarketSystem
Konzept für einen serverübergreifenden, spielergesteuerten Warenmarkt auf SkyyMedia
1. Vision
Das SkyyMedia MarketSystem ist ein eigenständiges Wirtschaftssystem für den Handel mit standardisierten Ressourcen und Vanilla-Items.
Der Marktplatz funktioniert nicht wie ein klassisches Auktionshaus, in dem Spieler einzelne Angebote anderer Spieler durchsuchen. Stattdessen besitzt jedes handelbare Item einen gemeinsamen Markt mit Kaufaufträgen und Verkaufsangeboten.
Spieler handeln dadurch nicht primär mit einer bestimmten Person, sondern mit dem Markt:
- Käufer erhalten automatisch die aktuell günstigsten verfügbaren Verkaufsangebote.
- Verkäufer bedienen automatisch die aktuell höchsten Kaufaufträge.
- Große Mengen können über mehrere Orders gleichzeitig erfüllt werden.
- Angebot und Nachfrage bestimmen den tatsächlichen Marktpreis.
- Alle Unterserver greifen auf denselben Markt zu.
- Items und Geld werden sicher reserviert, sodass auch Offline-Handel möglich ist.
Der Marktplatz soll sich langfristig wie eine echte, nachvollziehbare Spielerwirtschaft anfühlen und nicht wie eine einfache Liste von Shops.
2. Kernprinzip
Für jedes handelbare Item existiert ein eigenes Order Book.
Beispiel für Diamanten:
Kaufaufträge
| Preis | Gesuchte Menge |
|---|---|
| 96,00 $ | 320 |
| 94,00 $ | 1.200 |
| 91,00 $ | 640 |
| 88,00 $ | 3.000 |
Verkaufsangebote
| Preis | Verfügbare Menge |
|---|---|
| 99,00 $ | 128 |
| 101,00 $ | 500 |
| 104,00 $ | 1.900 |
| 110,00 $ | 4.000 |
Daraus ergeben sich:
Höchster Kaufauftrag: 96,00 $
Günstigstes Verkaufsangebot: 99,00 $
Spread: 3,00 $
Der Spread zeigt die Differenz zwischen dem besten Kauf- und Verkaufspreis.
3. Markt statt Angebotsliste
Der Spieler wählt beispielsweise Diamant und sieht den aktuellen Markt.
Er muss nicht entscheiden:
„Von welchem Spieler möchte ich kaufen?“
Sondern:
„Wie viele Diamanten möchte ich zum aktuell besten verfügbaren Preis kaufen?“
Das MarketSystem übernimmt die Auswahl der passenden Orders automatisch.
4. Sofort-Kauf
Beim Sofort-Kauf wird die gewünschte Menge aus den günstigsten Verkaufsangeboten zusammengesetzt.
Beispiel
Aktive Verkaufsangebote:
| Menge | Preis pro Stück |
|---|---|
| 20 | 90,00 $ |
| 30 | 95,00 $ |
| 100 | 100,00 $ |
Ein Spieler möchte 60 Diamanten kaufen.
Das MarketSystem erfüllt:
20 × 90,00 $ = 1.800,00 $
30 × 95,00 $ = 2.850,00 $
10 × 100,00 $ = 1.000,00 $
--------------------------------
Gesamt = 5.650,00 $
Der effektive Durchschnittspreis beträgt:
94,17 $ pro Diamant
Der Spieler bekommt vor der Bestätigung eine vollständige Preisvorschau.
5. Sofort-Verkauf
Beim Sofort-Verkauf wird die Ware automatisch an die aktuell höchsten Kaufaufträge verkauft.
Beispiel
Aktive Kaufaufträge:
| Menge | Preis pro Stück |
|---|---|
| 20 | 100,00 $ |
| 100 | 95,00 $ |
| 500 | 90,00 $ |
Ein Spieler verkauft 64 Diamanten.
Das System erfüllt:
20 × 100,00 $ = 2.000,00 $
44 × 95,00 $ = 4.180,00 $
--------------------------------
Auszahlung = 6.180,00 $
Damit erhält der Verkäufer automatisch den bestmöglichen aktuell verfügbaren Erlös.
6. Verkaufsangebote
Spieler können eigene Verkaufsangebote erstellen.
Beispiel:
Item: Diamant
Menge: 128
Preis pro Stück: 105,00 $
Gesamtwert: 13.440,00 $
Nach Erstellung werden die Items direkt aus dem Inventar entfernt und sicher im Marktsystem hinterlegt.
Das Angebot bleibt bestehen, bis:
- es vollständig verkauft wurde,
- der Spieler es abbricht,
- es optional abläuft,
- oder es administrativ deaktiviert wird.
Teilweise erfüllte Angebote bleiben mit der Restmenge aktiv.
7. Kaufaufträge
Ein Kaufauftrag bedeutet:
„Ich möchte eine bestimmte Menge dieses Items kaufen und bin bereit, maximal diesen Preis pro Stück zu zahlen.“
Beispiel:
Item: Diamant
Gesuchte Menge: 1.000
Maximalpreis: 85,00 $
Reserviert: 85.000,00 $
Das Geld wird bei Erstellung des Kaufauftrags bereits reserviert.
Dadurch bleibt der Auftrag gültig, auch wenn der Spieler:
- offline geht,
- den Unterserver wechselt,
- oder sein restliches Guthaben später ausgibt.
8. Order Matching
Das MarketSystem kann Kauf- und Verkaufsorders automatisch miteinander abgleichen.
Beispiel
Bestehender Kaufauftrag:
100 Diamanten @ 100,00 $
Neues Verkaufsangebot:
64 Diamanten @ 95,00 $
Beide Orders sind kompatibel.
Das System kann die 64 Diamanten unmittelbar handeln.
9. Maker-Price-Prinzip
Bei automatischem Matching bestimmt die bereits vorhandene Order den tatsächlichen Preis.
Beispiel A
Der Kaufauftrag existiert zuerst:
Kaufauftrag: 100,00 $
Verkaufsangebot: 95,00 $
Tradepreis: 100,00 $
Beispiel B
Das Verkaufsangebot existiert zuerst:
Verkaufsangebot: 95,00 $
Kaufauftrag: 100,00 $
Tradepreis: 95,00 $
Dadurch bleibt das Order-System vorhersehbar und fair.
10. Price-Time-Priority
Orders werden nach zwei Regeln priorisiert:
- bester Preis
- bei gleichem Preis die älteste Order zuerst
Beispiel:
100,00 $ – Andre – 14:00
100,00 $ – Alex – 14:05
100,00 $ – Max – 14:12
Die Order von Andre wird zuerst erfüllt.
11. Partial Fills
Orders müssen nicht vollständig in einer einzigen Transaktion erfüllt werden.
Beispiel:
Ursprüngliche Verkaufsorder:
500 Diamanten
Bereits verkauft:
180 Diamanten
Verbleibend:
320 Diamanten
Status:
TEILWEISE ERFÜLLT
Die Restmenge bleibt weiterhin handelbar.
12. Market Orders und Limit Orders
Das System soll zwei verständliche Handelsarten besitzen.
Sofortauftrag
Der Spieler möchte unmittelbar kaufen oder verkaufen.
Das MarketSystem nutzt die aktuell besten Orders.
Limit Order
Der Spieler legt selbst einen Preis fest.
Beispiel:
Kaufe 500 Diamanten,
aber maximal für 90,00 $ pro Stück.
oder:
Verkaufe 500 Diamanten,
aber mindestens für 105,00 $ pro Stück.
Die Order bleibt offen, bis der Markt diesen Preis erreicht.
13. Slippage-Schutz
Bei großen Sofortkäufen kann sich der Durchschnittspreis deutlich vom besten angezeigten Preis unterscheiden.
Deshalb soll SkyyMedia einen Slippage-Schutz besitzen.
Beispiel:
Aktuell bester Preis:
100,00 $
Gewünschte Menge:
5.000 Diamanten
Tatsächlicher Durchschnitt:
118,40 $
Vor Ausführung wird dem Spieler angezeigt:
- erwarteter Gesamtpreis
- Durchschnittspreis
- schlechtester verwendeter Preis
- Marktgebühr
- Gesamtkosten
Optional kann der Spieler eine maximale Preisabweichung festlegen.
Beispiel:
Maximale Abweichung:
5 %
Wird diese überschritten, wird der Auftrag nicht ausgeführt.
14. Liquidität
Für jedes Item kann die verfügbare Marktliquidität angezeigt werden.
Beispiel:
DIAMANT
Verfügbar bis 105 $:
2.480 Stück
Gesucht ab 90 $:
4.120 Stück
Damit erkennt der Spieler, wie tief der Markt aktuell ist.
15. Markttiefe
Neben dem besten Preis kann das UI mehrere Preisstufen anzeigen.
Verkaufsseite
99 $ 128x
101 $ 500x
104 $ 1.900x
110 $ 4.000x
Kaufseite
96 $ 320x
94 $ 1.200x
91 $ 640x
88 $ 3.000x
Mehrere Spieler können hinter derselben Preisstufe stehen.
16. Escrow-System
Das MarketSystem verwendet ein persistentes Escrow-System.
Item Escrow
Verkaufsitems werden bei Erstellung der Order aus dem Inventar genommen und sicher gespeichert.
Money Escrow
Bei Kaufaufträgen wird das notwendige Geld über die Economy reserviert.
Dadurch kann keine Order erstellt werden, die später mangels Ware oder Geld ungültig wird.
17. Abholung
Alle nicht direkt zustellbaren Items werden in einer persönlichen Marktabholung gespeichert.
Beispiele:
- gekaufte Items
- zurückgegebene Verkaufsangebote
- abgelaufene Orders
- stornierte Orders
- Rückerstattungen
Ein volles Inventar darf niemals dazu führen, dass Ware verloren geht.
Beispiel:
SKYYMEDIA • ABHOLUNG
64x Diamant
320x Eisenbarren
1.200x Stein
18. Offline-Handel
Orders bleiben aktiv, wenn Spieler offline sind.
Verkäufer offline
- Verkaufsorder bleibt aktiv
- Items liegen bereits im Escrow
- Käufer kann die Ware kaufen
- Verkaufserlös wird sicher verbucht
Käufer offline
- Kauforder bleibt aktiv
- Geld wurde bereits reserviert
- gekaufte Ware landet in der persönlichen Abholung
19. Gebührenmodell
Gebühren sollen vollständig konfigurierbar sein.
Ein mögliches SkyyMedia-Modell:
Order-Erstellung
1 %
Sofort-Kauf
2 %
Sofort-Verkauf
Optional:
0–1 %
Beispiel
Warenwert:
1.000,00 $
Kaufgebühr:
20,00 $
Käufer zahlt:
1.020,00 $
Verkäufer erhält:
1.000,00 $
Die Gebühr wird als Money Sink aus der Wirtschaft entfernt.
20. Dynamische Gebühren als optionale Erweiterung
SkyyMedia kann später dynamische Gebühren unterstützen.
Beispielsweise:
- niedrigere Gebühren bei hoher Liquidität
- leicht höhere Gebühren bei extrem kleinen Orders
- reduzierte Gebühren für Market Maker
- VIP-/Permission-basierte Rabatte
- Events mit reduzierten Marktgebühren
Diese Funktionen sollen optional bleiben und nicht die Grundlogik komplizieren.
21. Anti-Inflation und Geldkreislauf
Das MarketSystem soll nicht nur Handel ermöglichen, sondern auch die Gesamtwirtschaft stabilisieren.
Mögliche Money Sinks:
- Listing Fee
- Transaktionsgebühr
- Premium-Marktfeatures
- optionale Orderänderungsgebühr
- saisonale Marktaktionen
Das Ziel ist nicht, Preise künstlich festzulegen, sondern überschüssiges Geld kontrolliert aus dem Wirtschaftskreislauf zu entfernen.
22. Preisstatistiken
Für jedes Marktitem sollen historische Daten gespeichert werden.
Mögliche Kennzahlen:
- letzter Tradepreis
- 24h Durchschnitt
- 7-Tage-Durchschnitt
- 30-Tage-Durchschnitt
- 24h Minimum
- 24h Maximum
- 24h Volumen
- 7-Tage-Volumen
- aktueller Spread
- verfügbare Verkaufsmenge
- aktuelle Kaufnachfrage
23. Preisentwicklung
Beispiel:
DIAMANT
Letzter Preis: 97,50 $
24h Durchschnitt: 95,42 $
7-Tage-Durchschnitt: 91,18 $
24h Tief: 88,00 $
24h Hoch: 104,00 $
24h Volumen: 18.420
Dadurch können Spieler Marktentwicklungen beobachten und eigene Handelsentscheidungen treffen.
24. Markttrends
Das System kann Items mit besonderen Marktbewegungen hervorheben.
Beispiele:
Meist gehandelt
1. Stein
2. Eisen
3. Diamant
4. Redstone
5. Holz
Stärkste Preissteigerung
Kupfer +12,4 %
Redstone +8,8 %
Quartz +7,1 %
Stärkster Preisrückgang
Diamant -9,2 %
Gold -6,4 %
Kohle -5,8 %
Diese Werte werden ausschließlich aus realen Marktdaten berechnet.
25. Favoriten und Watchlist
Spieler sollen häufig gehandelte Items als Favoriten speichern können.
Beispiel:
MEINE WATCHLIST
Diamant
Eisen
Redstone
Netherite Scrap
Quarz
Für Favoriten kann die Marktübersicht schneller erreichbar sein.
Optional können Benachrichtigungen entstehen:
Diamant ist unter 90,00 $ gefallen.
oder:
Für Eisen existiert jetzt ein Kaufauftrag über 25,00 $.
26. Preisalarme
Optional können Spieler persönliche Preisalarme erstellen.
Beispiele:
Benachrichtige mich,
wenn Diamanten unter 90 $ verkauft werden.
oder:
Benachrichtige mich,
wenn der höchste Eisen-Kaufauftrag über 30 $ steigt.
Preisalarme verändern keine Orders und dienen nur als Information.
27. Marktportfolio
Das System kann Spielern eine persönliche Handelsübersicht anbieten.
Beispiel:
MARKTÜBERSICHT
Heute gekauft: 42.500 $
Heute verkauft: 51.200 $
Realisierter Gewinn:
+8.700 $
Aktive Kauforders:
4
Aktive Verkaufsorders:
7
Dies ist rein statistisch und hat keinen Einfluss auf Kontostände.
28. Transaktionshistorie
Jeder Spieler besitzt eine persönliche Historie.
Beispiel:
DIAMANT
64 gekauft
Ø 95,64 $
Gesamt 6.121,00 $
oder:
EISEN
1.000 verkauft
Ø 12,25 $
Gesamt 12.250,00 $
Filter:
- Käufe
- Verkäufe
- Orders
- Rückerstattungen
- Gebühren
29. Marktgeeignete Items
Der Marktplatz ist primär für standardisierte Vanilla-Waren vorgesehen.
Beispiele:
Erze & Mineralien
- Kohle
- Eisen
- Gold
- Kupfer
- Diamant
- Smaragd
- Redstone
- Lapis
- Quarz
- Ancient Debris
- Netherite Scrap
Blöcke
- Stein
- Cobblestone
- Sand
- Gravel
- Glas
- Terrakotta
- Holzarten
- Steinvarianten
Farming
- Weizen
- Karotten
- Kartoffeln
- Zuckerrohr
- Kakteen
- Kürbisse
- Melonen
- Kelp
Mobdrops
- Knochen
- Gunpowder
- Rotten Flesh
- String
- Enderperlen
- Slimeballs
- Blaze Rods
Redstone
- Redstone
- Repeater
- Comparator
- Observer
- Hopper
- Piston
- Sticky Piston
30. Nicht marktgeeignete Items
Nicht für den standardisierten Warenmarkt vorgesehen sind beispielsweise:
- individuell benannte Items
- CustomModelData-/ItemModel-Sonderitems
- individuell verzauberte Ausrüstung
- besondere Waffen
- Custom-Lore-Items
- Shulkerboxen mit Inhalt
- besondere Köpfe
- Eventitems
- Serveritems
- komplexe Einzelstücke
Der Markt soll bewusst liquide Standardwaren handeln und nicht jedes denkbare Item erzwingen.
31. Kategorien
Vorgeschlagene Kategorien:
- Erze & Mineralien
- Blöcke
- Natur
- Farming
- Nahrung
- Mobdrops
- Redstone
- Nether & End
- Sonstiges
Jede Kategorie wird mit passenden Vanilla-Items dargestellt.
Benutzeroberfläche
32. Designrichtung
Der SkyyMedia Marktplatz soll ein eigenes Erscheinungsbild besitzen.
Branding
SKYYMEDIA • MARKTPLATZ
Farbwelt
- Cyan
- Hellblau
- Blau
- Weiß
- Grau
Funktionale Farben:
- Grün = Kaufen / positiver Wert
- Rot = Verkaufen / negativer Wert
- Gelb = Hinweis / Marktbewegung
- Grau = Sekundärinformationen
Das UI soll modern und aufgeräumt bleiben.
33. Hauptmenü
Beispielaufbau:
SKYYMEDIA • MARKTPLATZ
[Erze] [Blöcke] [Natur] [Farming]
[Mobdrops] [Redstone] [Nether] [Sonstiges]
[Meine Orders] [Watchlist]
[Sofort verkaufen] [Suche] [Abholung]
[Transaktionen] [Markttrends]
34. Kategorieansicht
Beispiel:
SKYYMEDIA • ERZE
Die Items werden als echte Minecraft-Items dargestellt.
Der Tooltip eines Items zeigt die wichtigsten Marktwerte.
35. Item-Tooltip
Beispiel für Diamant:
DIAMANT
Markt
Kaufen ab:
99,00 $
Verkaufen bis:
96,00 $
Spread:
3,00 $
24h Ø:
97,42 $
24h Volumen:
18.420
Verfügbar:
7.340
Gesucht:
12.900
Linksklick:
Markt öffnen
Shift + Linksklick:
Sofort kaufen
Shift + Rechtsklick:
Sofort verkaufen
36. Item-Marktansicht
Beispiel:
SKYYMEDIA • DIAMANT
[Kaufen ab 99 $]
[Verkaufen bis 96 $]
[SOFORT KAUFEN]
[SOFORT VERKAUFEN]
[VERKAUFSORDERS]
[KAUFORDERS]
[PREISENTWICKLUNG]
[MARKTTIEFE]
[EIGENE ORDERS]
[PREISALARM]
37. Order-Erstellung
Die Erstellung soll möglichst klar und fehlersicher sein.
Verkaufsorder
DIAMANT VERKAUFEN
Menge:
128
Preis/Stück:
105,00 $
Gesamtwert:
13.440,00 $
Gebühr:
134,40 $
Du erhältst bei vollständigem Verkauf:
13.440,00 $
[ORDER ERSTELLEN]
Kauforder
DIAMANT KAUFEN
Menge:
500
Maximalpreis:
90,00 $
Reserviert:
45.000,00 $
Gebühr:
450,00 $
[KAUFORDER ERSTELLEN]
38. Kaufvorschau
Vor einem Sofort-Kauf soll der Spieler exakt sehen, was ausgeführt wird.
Beispiel:
64 DIAMANTEN KAUFEN
20x @ 94,00 $
30x @ 96,00 $
14x @ 99,00 $
Warenwert:
6.121,00 $
Marktgebühr:
122,42 $
Gesamt:
6.243,42 $
Durchschnitt:
95,64 $ / Stück
[KAUF BESTÄTIGEN]
39. Verkaufsvorschau
Beispiel:
64 DIAMANTEN VERKAUFEN
20x @ 100,00 $
44x @ 95,00 $
Brutto:
6.180,00 $
Gebühr:
0,00 $
Auszahlung:
6.180,00 $
[VERKAUF BESTÄTIGEN]
40. Eigene Orders
Eigene Orders zeigen:
- Item
- Typ
- Preis
- ursprüngliche Menge
- Restmenge
- bereits erfüllte Menge
- Status
- Erstellungsdatum
Beispiel:
DIAMANT
VERKAUFSORDER
128 ursprünglich
46 verkauft
82 verbleibend
105,00 $ / Stück
Status:
AKTIV
Mögliche Aktionen:
- Details
- Preis ändern
- Order abbrechen
Eine Preisänderung sollte technisch als kontrollierte Änderung oder Neuplatzierung behandelt werden, damit die Zeitpriorität fair bleibt.
Netzwerk und technische Grundlagen
41. Serverübergreifender Markt
Der gesamte SkyyMedia-Verbund nutzt einen gemeinsamen Markt.
Beispiel:
Velocity
├── CityBuild-1
├── CityBuild-2
├── Farmwelt
├── Lobby
└── weitere Paper-Server
Eine auf CityBuild-1 erstellte Order ist auf CityBuild-2 unmittelbar relevant.
42. Zentrale Source of Truth
Die zentrale Datenbank ist die verbindliche Quelle für:
- Orders
- Trades
- Escrow
- Deliveries
- Preisstatistiken
- Audit-Events
Unterstützt werden sollen:
- PostgreSQL
- MySQL
Lokale Caches dürfen ausschließlich der Performance dienen.
43. Economy
Die Geldwirtschaft wird über Vault angebunden.
Voraussetzung ist eine netzwerkweit synchronisierte Economy.
Beispiel:
Vault
↓
Economy Plugin
↓
gemeinsame Datenbasis
Getrennte lokale Kontostände pro Unterserver wären für dieses MarketSystem ungeeignet.
44. Cross-Server-Konsistenz
Das System muss verhindern, dass dieselbe Ware gleichzeitig auf mehreren Servern verkauft wird.
Beispiel:
Verbleibend:
64 Diamanten
Spieler A kauft auf CityBuild-1.
Spieler B kauft gleichzeitig auf CityBuild-2.
Nur eine korrekte Gesamtausführung darf stattfinden.
Kritische Trades müssen deshalb zentral transaktional abgesichert werden.
45. Transaktionssicherheit
Wirtschaftliche Operationen benötigen eindeutige Transaktions-IDs.
Eine Markttransaktion muss jederzeit nachvollziehbar sein.
Mögliche interne Zustände:
CREATED
FUNDS_RESERVED
ITEMS_RESERVED
MATCHED
SETTLED
DELIVERY_PENDING
COMPLETED
FAILED
ROLLBACK_REQUIRED
Dadurch können auch Serverabstürze oder Timeouts sauber behandelt werden.
46. Audit-System
Alle relevanten Aktionen werden protokolliert.
Beispiele:
- ORDER_CREATED
- ORDER_CANCELLED
- ORDER_PARTIALLY_FILLED
- ORDER_FILLED
- MARKET_BUY
- MARKET_SELL
- ITEM_ESCROW_CREATED
- MONEY_ESCROW_CREATED
- DELIVERY_CREATED
- DELIVERY_CLAIMED
- REFUND_CREATED
- ADMIN_ACTION
Ein Audit-Eintrag enthält mindestens:
- Transaktions-ID
- Spieler-UUID
- Eventtyp
- Order-ID
- Server-ID
- Betrag
- Zeitpunkt
- relevante Metadaten
Marktstabilität und Schutz
47. Anti-Abuse
Das System muss unter anderem schützen vor:
- Double Buy
- Double Sell
- Double Claim
- Double Refund
- doppelten Order-Fills
- parallelen Cross-Server-Käufen
- Item-Duplication
- negativen Preisen
- Preis 0
- NaN / Infinity
- veralteten Cache-Käufen
- Order Spam
- Self Trading
48. Self Trading
Standardmäßig darf ein Spieler:
- nicht seine eigene Verkaufsorder kaufen
- nicht seine eigene Kauforder erfüllen
Damit werden künstliche Volumen- und Preismanipulationen erschwert.
49. Handelslimits
Optional konfigurierbar:
- maximale aktive Kauforders
- maximale aktive Verkaufsorders
- maximale Ordermenge
- minimaler Preis
- maximaler Preis
- Mindestorderwert
Permissions können Limits erweitern.
50. Order-Ablauf
Orders können optional nach einer konfigurierten Zeit auslaufen.
Beispiel:
7 Tage
Danach:
Verkaufsorder
Restliche Items landen in der Abholung.
Kauforder
Der verbleibende reservierte Geldbetrag wird zurückerstattet.
51. Marktmanipulation und ungewöhnliche Trades
Das System soll ungewöhnliche Handelsaktivität erkennen können.
Beispiele:
- extrem hohe Preisabweichungen
- ungewöhnlich große Eigenhandelsmuster
- massive Order-Fluten
- sehr schnelle wiederholte Preiswechsel
Solche Vorgänge sollen nicht automatisch bestraft werden, können aber:
- markiert,
- protokolliert,
- aus bestimmten Statistiken ausgeschlossen,
- oder für Administratoren hervorgehoben werden.
52. Volatilitätsschutz
Optional kann für extrem illiquide Items ein Volatilitätsschutz aktiviert werden.
Beispiel:
Wenn der beste Verkaufspreis innerhalb weniger Sekunden um 500 % springt, kann das System vor Sofortkäufen zusätzlich warnen.
Es soll jedoch keinen künstlichen festen Marktpreis erzwingen.
53. Circuit Breaker als optionale Sicherheitsfunktion
Für außergewöhnliche Situationen kann ein Itemmarkt temporär pausiert werden.
Mögliche Auslöser:
- technischer Fehler
- Dupe-Exploit
- fehlerhafte Itemquelle
- extreme Marktanomalie
Status:
MARKT VORÜBERGEHEND PAUSIERT
Bestehende Orders bleiben gespeichert.
Administratoren können den Markt nach Prüfung wieder freigeben.
Komfortfunktionen
54. Suche
Spieler können nach Items suchen.
Beispiele:
/markt search diamond
/markt search eisen
Das UI kann zusätzlich eine grafische Suche anbieten.
55. Favoriten
Spieler können Marktitems markieren.
Beispiel:
Meine Favoriten
Diamant
Redstone
Eisen
Quarz
56. Marktbenachrichtigungen
Optionale Meldungen:
Deine Diamant-Verkaufsorder wurde vollständig erfüllt.
64 Diamanten wurden für dich gekauft.
Dein Kaufauftrag wurde teilweise erfüllt: 320 / 500.
Deine Order ist abgelaufen.
57. Schnellhandel
Für häufig verwendete Waren kann es eine Schnellhandelsfunktion geben.
Beispiel:
Shift + Linksklick:
Sofort kaufen
Shift + Rechtsklick:
Sofort verkaufen
Vor einer wirtschaftlich relevanten Ausführung wird trotzdem eine Preisvorschau gezeigt, sofern dies konfiguriert ist.
Externe Marktübersicht
58. Web-Integration
Langfristig kann eine eigene Marktseite entstehen.
Beispiel:
market.skyymedia.de
Mögliche Inhalte:
- aktuelle Preise
- bester Kaufpreis
- bester Verkaufspreis
- Spread
- Order Book
- 24h Volumen
- 7-Tage-Volumen
- Preisdiagramme
- meistgehandelte Items
- größte Gewinner
- größte Verlierer
- historische Daten
Die Website ist eine Anzeige- und Analyseoberfläche.
Die eigentliche Marktlogik verbleibt im MarketSystem.
Spielerbefehle
59. Vorgesehene Commands
Mögliche Struktur:
/markt
/markt search <item>
/markt buy
/markt sell
/markt orders
/markt history
/markt claim
/markt watchlist
Die konkrete Bedienung kann zum großen Teil über das UI erfolgen.
Administration
60. Adminfunktionen
Mögliche Commands:
/marketadmin reload
/marketadmin order <id>
/marketadmin trade <id>
/marketadmin cancel <id>
/marketadmin player <player>
/marketadmin stats
/marketadmin pause <item>
/marketadmin resume <item>
Alle administrativen Eingriffe werden auditiert.
Wirtschaftliches Gesamtziel
61. Was das System besonders machen soll
Das SkyyMedia MarketSystem soll deutlich mehr sein als ein GUI mit Spielerangeboten.
Es soll sich wie ein echter Warenmarkt anfühlen:
- gemeinsames Order Book
- dynamische Preise
- Price-Time-Priority
- Market Orders
- Limit Orders
- Partial Fills
- automatische Ausführung über mehrere Preisstufen
- Slippage-Schutz
- Marktliquidität
- Markttiefe
- Escrow
- Offline-Handel
- Abholung
- Preisstatistiken
- Markttrends
- Watchlists
- Preisalarme
- Audit-System
- serverübergreifende Transaktionssicherheit
62. Kernregel
Beim Kaufen werden immer die günstigsten passenden Verkaufsorders zuerst bedient. Beim Verkaufen werden immer die höchsten passenden Kauforders zuerst bedient.
Ist auf einer Preisstufe nicht genug Menge verfügbar, wird automatisch mit der nächsten Preisstufe fortgefahren.
Dadurch kann ein einzelner Kauf oder Verkauf aus mehreren Orders zusammengesetzt werden.
63. Ergebnis
Der SkyyMedia Marktplatz bildet einen eigenständigen, globalen und spielergesteuerten Warenmarkt.
Spieler bestimmen selbst:
- was sie kaufen wollen
- was sie verkaufen wollen
- zu welchem Preis sie Orders einstellen
- welche Mengen sie anbieten oder suchen
Das MarketSystem übernimmt:
- Matching
- Preispriorisierung
- Teilfills
- Escrow
- Abwicklung
- Abholung
- Statistiken
- Cross-Server-Synchronisation
- Transaktionssicherheit
So entsteht eine langfristig interessante Wirtschaft, in der Preise nicht statisch vorgegeben werden, sondern tatsächlich aus Angebot, Nachfrage und Liquidität entstehen.